viernes, 7 de abril de 2017

Deck List: eBala - Jango - Trooper


Hoy vamos a hablar de otro de los mazos que más se han visto en esta época pre Spirit of Rebellion, y con el que también he jugado bastante. Hablo de eBala-tik/Jango/Trooper.

Como es habitual hay muchas combinaciones de cartas para formar este mazo, así que lo que vais a ver es una de esas versiones, aunque intentaré indicar cuales son un "must" en la baraja, y cuales dejan más opciones a los gustos de cada uno

PERSONAJES: 


El equipo lo forman un Bala-Tik élite, un Jango normal y un Trooper normal. Total 25 puntos de vida y 4 dados de base.

Todos son personajes con daño de pistola (sólo 1 melé en Jango) que nos permitirán hacer bastante daño, y más si ponemos encima de la mesa la habilidad de los 2 personajes amarillos. De Jango poco que decir, es más que sabido que es uno de los mejores personajes actuales del juego. Bala-Tik por su parte tiene una habilidad muy buena contra mazos con muchos personajes dónde, si jugamos sabiamente, podremos activarlo dos veces en un turno que matemos a un personaje rival. El trooper nos da otro dado de daño y la posibilidad de meter cartas rojas, algo fundamental si queremos meter mejoras de armas en el mazo.


MEJORAS:

Comenzamos hablando de las mejoras.


 Tanto el blaster de bolsillo como la DH-17 son cartas que si o si deben estar en el mazo. Sobre el IQA-11 ya hay más opiniones. A mi me gusta, pero no es tan obligatoria y puede dejarse fuera o incluir solo una copia para dejar espacio a otras cartas.


Aquí pasa algo similar. El a la caza y la mochila son cartas muy buenas para la baraja y yo recomiendo llevar 2 de cada. El rifle F-11D es más opcional, aunque gracias a su habilidad de redesplegar, y un dado decente, creo que funciona muy bien en este mazo de 3 personajes.

El a la caza es una carta muy buena, que nos permite eliminar los escudos del rival bastante a menudo gracias a sus 2 caras de especial, algo muy útil contra una gran mayoría de los mazos actuales. Además es una mejora barata que nos da algo más de daño, aunque sea en forma de modificador.

La mochila nos da mucho más daño, y es muy buena contra mazos de puros de melé como un VaderRaiderDookuGrievousLukeRey, etc

¿Que otras opciones tenemos? Pues Granadas de infantería o detonador Termal son cartas que también funcionan muy bien en el mazo, sobre todo si nuestra zona de juego lleva listas con 3 personajes.


Como última mejora tenemos Resguardarse, una carta muy buena tanto para darnos escudos, como para gastar acción obligando a que nuestro rival active a uno de sus personajes y así poder activar a Jango en respuesta. Su rendimiento contra contra mazos de Melé es mucho peor, por lo que contra esos mazos es muy probable que pueda acabar siendo pasto de descarte.

En cuanto a Apoyo tenemos los Secuaces de refuerzo, un carta que nos puede llegar a dar 6 puntos de daño adicionales imbloqueables. Hay pocas salidas mejores en este mazo que jugar esta carta de turno 1.

Otro apoyo que se puede meter en la baraja es Infame, que si bien yo no la suelo incluir, es una carta que puede encajar muy bien en este mazo. Yo no la llevo porque prefiero llevar más armas. Si pudiera llevar más de 30 cartas en el mazo, esta entraría seguro.


EVENTOS:

Esta mazo tiene una gran cantidad de eventos, todos ellos de carácter defensivo defensivos. Vamos a verlos.


Yo a estos tres los llamo la santísima trinidad, y es que si eres villano y llevas amarillo son un sí o sí.

Tu no le gustas nos permite eliminar uno de los dados del rival sin limitación de coste o símbolo. Retirar especiales es su especialidad (valga la redundancia), aunque cualquier dado que nos pueda molestar podrá ser retirado sin piedad. Y a coste 0.

Electrochoque quita un dado del rival con valor 2 o menos. Os recuerdo que una cara especial es coste 0, por lo que podremos eliminar también caras especiales con este dado.

Impredecible es una carta genial. Repetir un dado propio o del rival y poder hacer otra acción gracias a emboscada. Buena contra esas caras de especial de los dados enemigos, o para repetir un dado propio y resolver sin que el rival pueda hacer nada.


Flanquear saca lo mejor de si en un mazo con tres personajes, así que para mi es también un autoinclude en la baraja.

Los otros 2 ya dependen un poco de cada uno. Jugar sucio es una carta que nos permite hacer daño pese a tener una mala tirada en nuestros dados, con la ventaja de que puede pillar por sorpresa al rival que piensa que no hay daño en mesa.

La mejor defensa funciona muy bien al inicio de la partida cuando nuestro Trooper esta con mucha vida y hay pocos dados en mesa. Quitar los 6 daños de los dados de Vader a cambio de hacer 3 a nuestro personaje más prescindible es maravilloso.

Con esta cartas, tenemos ya 28 de las 30 que permite nuestro mazo. A partir de aquí se pueden hacer muchas cosas. Meter los Infame que hemos comentado antes, desarmar, armado hasta los dientes, estrategia brillante etc. Yo personalmente llevo 1 copia de Armado hasta los dientes, que es un buen finalizador para la partida, y Desarmar que la uso sobre todo contra los holocrones y las granadas del rival.


CAMPO DE BATALLA:

El campo de batalla que llevo es Sala de guerra Rebelde.


Su habilidad nos permitirá reclamar y resolver uno de nuestros dados del tirón, y si lleva coste (algo habitual en muchas de las armas que llevamos) ahorrárnoslo. Hay jugadores que prefieren otros campos de batalla como Arsenal imperial o Puerto espacial de Mos Eisley. No es crucial para esta baraja, así que de nuevo podéis elegir otro que os guste más.


EL MAZO EN ACCIÓN:

Siempre es bueno ver el mazo en acción para que veáis como funciona. Por ellos os dejo unos cuantos vídeos donde se juega este mazo. Ver vídeos es la segunda mejor forma de aprender.








Esto es todo. Supongo que ya en breve tocará empezar a subir mazos con cartas de Spirit of Rebellion. Hasta entonces, Jago Bala Trooper es sin duda una buena elección para vuestras partidas

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