jueves, 20 de abril de 2017

"Removals" de Spirit of Rebellion


Una de las cartas que no puede faltar en cualquier mazo, son cartas denominadas removals, que en este caso se refiere a cartas que retiran de alguna forma uno o más dados del rival. Los mazos de control abusan de estas cartas, pues su objetivo es controlar al oponente impidiendo que desarrolle su juego. Pero incluso los mazos más agresivos suelen llevar uno o varios para evitar potenciales dados enemigos que nos puedan hacer mucho daño.

En Despertares ya tuvimos nuestra dosis de removals. Cartas tan conocidas y jugadas como Electrochoque, Tu no le gustas, Bloquear, Esquivar, Flanquear, etc

Hoy voy a hablar de los removals de Spirit of Rebellion que más me han llamado la atención.


ONE-QUARTER PORTION
Retira un dado de un oponente. Luego ese oponente gana 1 recurso.

Retirar un dado que te va a hacer 3 daños o que va a matar a uno de tus personajes a cambio de dar un recurso al rival no suena mal, pero en un juego como Destiny, dónde los recursos son muy cotizados, ese recurso extra puede darle alas a nuestro oponente. Si costará 0 creo que se jugaría bastante, pero costando 1 tengo más dudas.

Ventajas:
  • Puede retirar cualquier dado del rival.
  • Lo podemos jugar aunque no nos queden personajes amarillos (a diferencia del Electrochoque)
Desventajas:
  • Le da un recurso al rival.
  • Nos cuesta 1 recurso.
  • Sólo Villanos.


LOTH-CAT AND MOUSE
Fuerza a un oponente a elegir y retirar uno de tus dados. Luego retira uno de sus dados.

Esta carta es una especie de Tu no le gustas para mazos de Héroes, con la desventaja de que es nuestro rival quien elige que dado nos retiramos a nosotros mismos. Aun así, creo que será una carta que veremos mucho en las mesas de juego.

Ventajas:
  • Puede retirar cualquier dado del rival.
  • Lo podemos jugar aunque no nos queden personajes amarillos.
  • Cuesta 0
Desventajas:
  • El rival elige que dado nos retiramos.
  • Sólo Héroes
  • Necesitamos tener al menos 1 dado en el pool para poder utilizarla.


HIGH GROUND
Juega esta carta sólo si controlas el campo de batalla. Retira uno de los dados de un oponente que muestre daño (melé o distancia). Luego, si es un dado de personaje, inflige 1 daño a ese personaje.

Una carta buena que nos recuerda a Desviar, pues además de hacer de removal podemos causar daño a nuestro oponente, con unas cuantas pegas eso si.

Ventajas:
  • Retira cualquier dado de daño, sea del tipo que sea.
  • Puede hacer daño a un personaje enemigo.
  • Lo podemos jugar aunque no nos queden personajes azules.
  • La puede usar cualquier facción.
Desventajas:
  • Sólo retira dados de daño.
  • Necesitamos tener el control del campo de batalla.
  • Sólo hace daño si retiramos un dado de personaje.
  • Cuesta 1.


GUARD
Retira uno de tus dados azules que muestre daño de melé para retirar tantos dados del oponente como el valor del dado que has retirado.

Otra especie de Tu no le gustas, en el que retiramos un dado nuestro para retirar al menos 1 dado del rival, aunque con ciertas ventajas e inconvenientes. Un removal que puede tener su sitio en mazos de control, donde no interesa hacer mucho daño de primeras, y si controlar a nuestro rival.

Ventajas:
  • Puede retirar dados de cualquier tipo. 
  • Puede retirar más de 1 dado (Hacer 2 o incluso 3x1 es muy bueno).
  • Lo podemos jugar aunque no nos queden personajes azules.
  • Cuesta 0
Desventajas:
  • Tenemos que retirar, y por lo tanto tener en pool, 1 dado de daño azul.
  • Perdemos un dado de daño.
  • Sólo Héroes


EVADE / PARRY
Retira un dado que muestre daño a distancia - Retira un dado que muestre daño cuerpo a cuerpo

Estas 2 cartas son las nuevas Bloquear - Esquivar de esta colección, en el sentido de que hacen lo mismo, pero cada una está dedicada sólo a un tipo de dado de daño. Aunque cuestan 1 menos, sólo retiran 1 dado, a diferencia de sus hermanos mayores de Despertares. ¿Merece la pena?

Ventajas:
  • Cuesta 1 menos que Bloquear y Esquivar.
  • No tiene restricciones de uso.
  • Son neutrales.
Desventajas:
  • Sólo pueden retirar dados de 1 tipo de daño.
  • Sólo retira 1 dado, en comparación con Bloquear y Esquivar que retiran todos los de un tipo.


DECISIVE BLOW
Resuelve uno de tus dados que muestre daño cuerpo a cuerpo. Luego retira todos los dados de personaje y mejora del personaje a que acaba de infligir daño.

Una carta que últimamente estoy viendo en varios mazos de TTS, y que tiene pinta de que vamos a ver por las mesas, al menos como testeo hasta que los jugadores decidan si les gusta o no. Para mi es una carta muy bestia en cuanto a efecto, pero con un coste demasiado elevado, lo que hace que personalmente crea que sólo encaja en un determinado estilo de mazo.

Ventajas:
  • Anula completamente el turno de un personaje del rival (alguien ha dicho Palpatine)
  • Neutral, luego la podemos meter en cualquier mazo.
  • El dado que resolvemos no tienen que ser de personaje azul.
Desventajas:
  • Coste muy muy elevado.
  • Lenta en su uso. Si nuestro oponente empieza y activa su personaje, no podemos retirar todos los dados.
  • Circunstancial. Dependemos de tener un dado en el pool con daño cuerpo a cuerpo

Esto es todo de momento. Hay mas cartas que retiran dados de un oponente de una forma u otra en Espíritu de la Rebelión, como  Rebel Assault, pero como he dicho al principio, os hablo de los uqe más me han llamado la atención por un motivo u otro. 

También hay que tener en cuenta que existen cartas que sin retirar, nos permiten modificar dados del oponente, como por ejemplo manipulate, pero eso ya lo dejamos para otro posible futuro artículo.

¿Que os parecen estos removals? ¿Cual/es pensáis que veremos más por las mesas de juego? Animaros a comentar!!

1 comentario:

  1. Lo primero quería hacer una advertencia de algo que se ha dicho por el grupo de Whatsapp y que es bueno que quede por aquí: Decisive Blow ha sido mal traducida y han cambiado el "resolve" original por "retira". Una errata de bulto que cambia completamente la carta. Atentos los que jueguen en castellano.
    En cuanto a los removals, creo que son vitales en cualquier mazo. Y esta expansión tiene algunos muy buenos, especialmente los que no te exigen retirar dados tuyos ya que encajan en mazos tanto de control como agresivos (que son los que yo prefiero jugar). De la lista que has expuesto me quedo con High Ground y con Evade-Parry.
    Darth Vid

    ResponderEliminar