martes, 16 de mayo de 2017

Deck List: ePalpatine


Hoy os traigo el mazo que estoy jugando en este momento: ePalpatine. Debo decir que desde que se anunció esta carta nunca he sido un gran defensor de un mazo con Palpatine élite, pero tras conseguir 2 copias entre las presentaciones y la caja que me compré, pues me he animado a jugarlo e intentar ver si es una opción viable o no.

Es un mazo que esta muy de moda ahora mismo, y gracias a que ahora hay mucho más pool de cartas disponibles, se pueden encontrar muchas versiones de este mazo en Internet, algunas con más mejoras que otras, más agresivas, menos, etc

Como suele pasar en estos artículos, yo os voy a dejar mi versión del mazo, que no es ni mejor que otras seguramente, pero es la que más cómodo me siento jugando ahora mismo, aunque como es normal durante la fase de testeo, siempre hay cartas que valoras cambiar para probar otras, siempre con la idea de mejorar el mazo o adaptarlo al metajuego de tu zona. Comentaré también esos posibles cambios durante el articulo. No me enrollo más y empezamos con el mazo ePalpatine.


PERSONAJES: 

Poco os puedo contar de Palpatine, un personaje que salvo que saque cara vacía (recordad que un dado con cara vacía no se puede resolver) hace 4 daños por turno resolviendo sus 2 dados saque lo que saque en sus tiradas. Esto hace que cualquier resultado, salvo el blanco como os he dicho, sea bueno. ¿Quien no estaría contento poniéndose 2 escudos y haciendo 2 daños a la vez? Y si ya te sale una cara de daño y puedes hacer hasta 5 daños por dado... pues una fiesta. Pero claro, no todo es tan bonito, y es que estamos con un mazo con solo 15 puntos de vida y 2 dados de salida.

Palpatine muere rápido como no tengamos cartas que ayuden a mitigar daño, y buscar ese equilibrio entre cartas agresivas y de control es lo más difícil de este mazo. Dado que empezamos con sólo 2 dados, cartas como cámara de congelación te puede hacer mucho daño.

Dicho esto, vamos a empezar a ver que cartas componen el mazo.


APOYOS Y MEJORAS:

Si hay un mazo muy dependiente de las mejoras que juegues es sin duda este.


Los Holocrones Sith son fundamentales. El mazo de Palpatine no obtiene muchos recursos, y muchas veces los deberemos gastar en controlar los dados de nuestro rival, por lo que sin holocorones es muy difícil poner mejoras. Hay que hacer mulligan agresivo a conseguir tener 1 de mano. Si es necesario, tirando las 5 cartas de la 1º mano para conseguirlo. Obvia decir que llevamos 2 de estos en el mazo.

La única excepción a lo que he dicho puede ser la Velocidad de la fuerza, que nos la podemos dejar en mano al ser coste 0. Seguramente la mejor carta de la nueva colección. Con un coste irrisorio, 3 caras de especiales, Neutral, y con una habilidad increíble, esta carta encaja en cualquier mazo que lleve azul. Yo sólo llevo 1 en el mazo, ya que no dispongo de más (y es prestada), pero creo que meter 2 sería lo ideal para asegurarnos lo más posible ver 1 copia en nuestras partidas.

Esta carta en este mazo de un único personaje tiene una pega, y es que debemos tirar los dados de Palpatine para poder activarla, por lo que durante una fase de acción nuestro rival nos puede quitar esos dados, haciendo que esta carta pierda algo de efectividad, mientras que con 2 personajes podemos resolver gastando 1 acción en tirar los dados de otro personaje, y en su segunda acción resolver sin dar ninguna opción a nuestro oponente. En este mazo, su mejor uso es usar su especial para volver a tirar los dados o resolver un focus y resolver los dados sin que nuestro oponente pueda hacer nada, pero hay mas utilidades, como poner cara vacía con un utilizar la fuerza y resolver un especial del Rayo de Fuerza. Después de jugar con y sin esta carta en el mazo, creo que no hay dudas, y si esta en vuestra mano meted al menos 1 copia.

Otra de las cartas nuevas que son un "must" en esta baraja es el Rayo de fuerza. Encaja como anillo al dedo en Palpatine gracias a sus caras de daño a distancia, que no son flojas precisamente. Una tirada de Palpatine con esta mejora es más de lo que la mayoría de los personajes del  oponente pueden soportar. Su mayor pega es su coste. Juntar 4 recursos en esta baraja es muy difícil, y sin holocrón es prácticamente injugable. Mi consejo es que si no tenéis holocron en mesa, os descartéis de ella sin ningún miedo. Llevo 2 copias de esta carta.


Otra de las cartas de la nueva expansión que llevamos es Empujar con la fuerza. Esta carta es un 40% daño, y un 60% control, siendo su habilidad especial muy útil en un mazo como este que debe mitigar mucho daño de nuestros rivales. Además comba con el especial del Rayo de Fuerza. Llevamos 2 copias.

En mi lista llevo 2 copias de Ilusión de la fuerza, una mejora que no tiene dado, pero que nos puede librar de una buena cantidad de daño. Al ser una mejora de tipo Habilidad, podemos bajarla con un Holocrón, por lo que nos podemos ahorrar un recurso llegado el momento. A mi me funciona muy bien y a día de hoy no me planteo quitarla del mazo. Eso si, si jugamos contra un mazo de "milling" obvia decir que no la debemos usar!!


Llevamos también el pack de las cartas de los intro packs del juego. Hablo del Lanzar con la fuerza y Sondear la Mente. Dos muy buenas mejoras que a estas alturas poco hay que explicar.

Hay otras mejoras que puedes plantearse llevar como Inmovilizar, pero para mi esta un paso por detrás de las que he nombrado, con la única ventaja de que la podemos bajar de mano sin holocron. También es cierto que puedes meterlas y quitar eventos.. eso ya va un poco con el mazo que cada uno se sienta mas cómodo. La que no recomiendo meter es La atracción del poder, pues al no ser de tipo Habilidad, no la podemos bajar con un Holocron. Siempre puedes jugarla pagando 2, pero como digo, en un mazo que tiene los recursos tan justos, creo que hay mejores opciones.

Por último, hay jugadores que lleva 1 o 2 copias de Presencia siniestra. Es una buena carta que funciona muy bien con este mazo que lleva varias caras de descarte, pero a mi personalmente no me cabe en el mazo. Pasa un poco como con el Droide interrogador, que nos puede dar un dado más en este mazo y quitarnos algunas cartas de en medio antes de que toquen mesa, pero ahora mismo no le consigo encontrar hueco.


EVENTOS:

La práctica totalidad de los eventos que jugamos están pensados para hacer durar lo máximo posible a Palpatine. Vamos a verlas.


Pack de cartas de control de dados de nuestro oponente. Desviar, Siento tu cólera y Aislamiento son viejas conocidas para los que llevamos jugando Destiny un tiempo, cartas muy buenas de control de dados, y totalmente imprescindibles en este mazo. 2 de cada sin dudar.


Continuamos con más cartas de control de dados. Terreno elevado es una carta de Espíritu de la Rebelión que nos permite quitar un dado de daño de nuestro oponente, y si ese dado es de personaje, hacer un daño. Su mayor pega es que debemos tener el control del campo de batalla, y eso no siempre será posible. Esta es una de esas cartas que no tengo muy claro aún si se va aquedar o va a salir del mazo.. veremos como van los testeos.

Utilizar la fuerza no es tan buena como las anteriores, pues no retiramos un dado si no que cambiamos su cara, normalmente a una cara vacía, para que pueda combar con el Rayo de la Fuerza o Siento tu cólera. Aún así, quitar una cara de un especial o un daño muy alto, obligando como mínimo al oponente a descartarse de una carta para volver a tirar esos dados, hace que merezca la pena su intrusión en este mazo.

Exceso de confianza es otra de las cartas nuevas que al principio no me convencían mucho, pero que después de usarla me está gustando bastante. Obligar a un oponente a volver a tirar 2 dados, y quitar uno de ellos (que puede ser un especial siempre), es muy bueno.

La mayor pega de estas cartas, al igual que las anteriores, es que ninguna vale 0, por lo que debemos siempre dejar recursos libres para poder usarlas, y esto con cartas como rayo de fuerza o el especial del holocrón hace que además andemos siempre muy justos de recursos.

De todas esas llevamos también 2 copias.


Alzarse de nuevo es una carta muy buena que hace que nuestro Palpatine sea muy duro de matar. Su pega es obvia. Es muy muy muy difícil tener 5 recursos libres en este mazo para poder usar esta carta. De momento llevo 2 copias de esta carta, pues si la consigues resolver es muy determinante, pero empiezo a pensar en cambiarlas por Revitalizar, que no es lo mismo ni de cerca, pero al menos cuesta 0 y te cura un daño, que no está nada mal ¿no?

Otra opción es usar Premoniciones para poder jugarla, pero eso puede salir muy bien, o terriblemente mal, con cartas muertas en tu mazo o en tu mano durante toda la partida. Además, no es compatible con Ilusión de la fuerza. Tener una alzarse de nuevo boca abajo con una premonición y ver como la otra premonición se va al descarte es terrible.

Sin piedad es una carta que no estaba al principio en mi mazo, pero la he terminando por meter por un motivo: Los daños de Palpatine se van a repartir siempre entre los personajes del rival, pues los dos daños de resolver un dado los elije el rival, y como es lógico, irá repartiendo el daño todo lo que pueda. Esto hace que sea muy sencillo que tengas enfrente 2 personajes a 4 o 5 puntos de morir, y que no puedes terminar de rematar. Con esta carta puedes hacer que una pistola de 3 de Palpatine termine con ese personaje que tiene 4 vidas, y matar un personaje del rival implica que sus dados también se van para siempre (no hay mejor control de dados que ese). Su pega, de nuevo el su coste. Hay que pensar muy bien cuando usar esta carta, pues seguramente no podremos usar más cartas ese turno, quedándonos a expensas de lo que haga nuestro rival.

Por último, llevo una copia de Nuevas Órdenes. Esta carta la llevo básicamente para intentar quitarme de en medio el campo de batalla cámara de congelación, (aunque también puede viene bien contra Yelmos Helados). Este campo de batalla nos hace un daño terrible, y si encima no has podido bajar ninguna mejora la cosa se pone muy muy fea. Este campo de batalla junto con Temin "Snap" Wexley es una combinación muy mala para este mazo, pues muchas veces no podremos usar el recurso para reclamar, jugando siempre con 1 dado menos, con lo que eso conlleva en un mazo de un único personaje.

Una de las cartas que estoy pensando probar es Apuntar, pues es una carta que junto con la Velocidad de la Fuerza, puede cambiar una mala tirada de Palpatine en 5 puntos de daño sin que el oponente pueda hacer nada para evitarlo.

CAMPO DE BATALLA:


Hay varios campos de batalla que puedes usar con Palpatine, pero yo me he decantado por Granja de humedad. ¿Ya os he dicho lo difícil que es tener recursos en este mazo no? Pues este campo de batalla nos ayuda un poco, y además, si nuestro oponente reclama antes tampoco es algo terrible. Es por eso por lo que no llevo Sala del trono del Emperador, pero esto es algo que depende un poco de cada uno. Otra ventaja de llevar la Granja de humedad es que si usamos Nuevas órdenes, nos dará un recurso, por lo que no nos quedamos sin recursos ese turno.

Otro campos de batalla que he barajado llevar son Templo jedi y Castillo de Maz y Otoh Gunga. Creo que cualquiera de estos 3 puede funcionar también muy bien en este mazo.


ULTIMAS CONSIDERACIONES:

Hay muchas cartas que hacen mucho daño a Palpatine, pero creo que de las peores son cámara de congelación y Posición defensiva. Por ello os recomiendo que si jugáis contra un mazo que juegue estas cartas reclaméis lo antes posible. Es la única forma de evitar el todo el daño que nos hacen.


EL MAZO EN ACCIÓN:

He grabado varios vídeos de partidas que he jugado este fin de semana, por lo que durante los próximos días iré subiendo los vídeos comentados para que veáis este mazo en acción.

De momento os dejo aquí el primero de ellos. Espero que os resulten de utilidad :)


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